Bienvenue au Redlock. Installez-vous ! Nous serions ravis de vous présenter notre équipe et notre projet. Vous vous demandez peut-être d'où vient le nom « Redlock » ? Quel est ce mot que nous utilisons comme si nous parlions d'un lieu ?
Si vous avez une minute, revenons en arrière.
Il y a plus de dix ans, un groupe d'adolescents se réunit régulièrement pour des parties de jeu de rôle sur table. A mesure que le temps passe, plusieurs scenarii au sein de plusieurs univers différents s'entrecroisent, des personnages se rencontrant à travers les mondes et les timelines. Au centre de toutes ces trames narratives – comme un clou dans les voiles des univers superposés – se tient le Redlock.
C'est donc, effectivement, un lieu. Un bar, pour être précis. Un bar à la porte rouge, décoré comme un pub londonien des années 1920. Il est dirigé par la mystérieuse Madame Lockhart, une gracieuse, taciturne et bienveillante silhouette aux cheveux d'argent. A la fois taverne et marché noir pour occultistes et traverseurs de mondes, le Redlock existe dans toutes les grandes villes de toutes les histoires, à toutes les époques.
Il était évident que nous devions utiliser ce nom pour notre studio, puisque que nous souhaitions conter les légendes de tous ces mondes. Shattered - Tale of the Forgotten King est le premier d'entre eux.
Aujourd'hui, le groupe originel de joueurs devenu Redlock Studio a quelque peu changé. D'une équipe complète de 15 jeunes gens au tout début du projet, nous sommes graduellement descendus à 5 membres stables durant les deux dernières années de développement.
Faisons les présentations !
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Maxime est notre Directeur Créatif & Général. Pour le dire simplement, il dirige le Redlock et le développement de Shattered. Il était le maître du jeu de toutes les sessions de JDR ayant mené le Redlock à la vie.
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Trupin est notre Directeur Technique et lead développeur. Il gère tout ce qui touche à Unreal Engine 4 et fait de fantastiques effets spéciaux.
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Laureline (ici à l'écriture, enchantée !) est notre Auteure, Scénariste & Community Manager. Présente depuis les toutes premières histoires racontées par Max, elle les transforme en quêtes et en personnages. Elle est également souvent forcée de parler d'elle-même à la troisième personne.
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Alric est notre Game & Level Designer. Il est grimpeur professionnel en plus d'être un façonneur de jeu autodidacte de génie. Également présent depuis les toutes premières sessions de JDR, personne ne pourrait mieux concevoir les niveaux d'un jeu à partir des idées magmatiques de Max.
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Yôma, en plus de son amour pour le café et son expertise en sandwichs au fromage, est notre Sound Designer. Il donne vie à chaque interaction en Hypnos (et c'est lui que vous pouvez remercier pour les lamentations atroces des Âmes Errants.)
On aimerait également mentionner Nory et Esteban, qui sont venus renforcer nos troupes sur la toute fin du développement. Nory, notre Grand Jardinier, a rendu Hypnos verdoyant et incroyablement plus beau durant l'année passée avec nous. Esteban nous a énormément aidé avec le code en quelques mois passés à nos côtés.
Merci les gars !